Habilidades Especiales de las Clases - Definición General
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Habilidades Especiales de las Clases - Definición General
Las habilidades especiales de cada clase definen a cada una de estas en su forma de actuar y ejercer su oficio para el mundo exterior, no son habilidades que puedan aportar utilidad en una batalla como un conjuro, hechizo o alguna técnica de combate como las definidas en el apartado de "Habilidades Básicas", las cuales esta más que especificado que son exclusivas para el combate y solo podrían llegar a tener un uso fuera de este si así lo estipula el Game Master o Moderador al mando del tema. Estas habilidades especiales van más allá de eso, pues estan hechas no solo para apoyar el desempeño de cada personaje en su rol a tratar, si no que estan pensadas para definir el estilo de cada clase por lo que son. ¿A qué se refiere esto? Pues simple, se trata de definir cada clase por lo que representa, definir al Guerrero como guerrero o al Ladrón como un ladrón.
Empecemos por definir "¿Qué es una habilidad especial?" Pues tal como lo dice, es lo que hace especial y única a cada clase. La habilidad especial es un conjunto de capacidades especificas que desarrolla cierto tipo de persona de acuerdo al oficio que ejerce y que lo caracterizan en dicho oficio. Asi mismo, son facultades propias de cada tipo que vuelven a cada clase única y especial. Por ejemplo, un guerrero puede caracterizarse por su gran fuerza y brutalidad al igual que pr su nobleza o caracter diligente, mientras que un ladrón es facil de ubicar por su facilidad para obtener lo que desea, información, tesoros o algun trato sucio; y por otro lado, si queremos diferenciar a un mago de un brujo, basta con reconocer el tipo de energias que manejan, un mago basa su magia en hechizos generados a base de la energía que colecta del ambiente, mientras que un brujo usa conjuros y maleficios oscuros para obtener provecho de las fuerzas en su entorno.
Asi bien, cada clase esta definida de alguna forma básica. El guerrero lo difine su talento como caballero, el arquero por su disciplina en presición y destreza, un luchador por su talento en artes marciales, el ladrón como un maestro en el arte del engaño, al espadachín con una gran disciplina y entrega al esgrima, un mago por su entrega a la energia y un brujo por su pasión por el arte oscuro, al druida por su amor a la naturaleza, el clérigo por su entrega a la fe y la fuerza de la luz, y el bardo no es nada sin su música. Y todas estás cualiades y características propias de cada una de las clases y más, estan definidas en las habilidades especiales, que también llamaremos "Maestrias".
Las Maestrias son el conjunto de conocimientos especificos desarrollados por cada tipo de clase que le dan las facultades al personaje para denotarse por lo que es. Por ejemplo, un buen ladrón se caracteriza no solo por su facilidad para obtener tesoros, robando a otras personas o engañando a quien puede para estafarle, también son capaces de obtener dichos tesoros de otras formas, como abriendo cerraduras a base de herramientas y objetos simples como un pasador para cabello, una ganzua, y también son habiles para escabullirse y pasar desapercibido después de cometer sus fechorias, trepando por paredes, saltando sobre tejados o escondiendose bajo el manto negro de las sombras a su paso. Este tipo de aptitudes y otras más son muy características de estos personajes y si las despojamos de ellas, no serían lo que realmente pretenden denotar con dicho nombre.
Cada clase consta de su propio diseño de maestría, acoplada al estilo de personaje que pretende denotar, y la forma de trabajarla es tan variada pues se puede personalizar y evolucionar a gusto propio dependiendo de las características que el propio jugador desee marcar en el, dejando miles de posibilidades para adecuar a la personalidad más adecuada que se desee para el personaje y volviendolo único entre los de su misma clase. Cada maestría consta de un arbol de Conocimientos y Habilidades que le otorgan al personaje la facultad de desarrollar diferentes actividades en su entorno, por ejemplo, un brujo puede encender una fogata con su magia, un arquero pude usar su gran ojo para vigilar su entorno con sumo cuidado, y un bardo podría usar su música para arruyar a un niño o calmar el animo del grupo.
Las diferentes clases constan de su propio árbol de maestría y cada una evoluciona de diferentes formas, dependiendo de sus facultades y lo que más desee desarrollar el jugador para con su personaje. Es importante mencionar que estas facultades y la forma en que el jugador elija trabajarlas, puede afecar el resultado final del personaje, ya que, para las diferentes evoluciones que posee cada clase, algunas habilidades y conocimientos de la maestría son importantes y necesarias para poder promover a una u otra clase. Por ejemplo, un Druida puede desarrollar todo su conocimiento en el tratado de las plantas y flores, pero si pretende evolucionar a un Beast Master, es muy recomendable que dedique su estudio y progreso en cualquier conocimiento sobre animales, su dominio y cuidado, ya que para su nueva clase le será necesario para poder volverse uno con la naturaleza animal que le rodea; por otro lado, si lo que busca es llegar a su forma de Guardián, lo mejor será dejar de lado el conocimiento animal y enfocarse más en el mundo espiritual detras de esas formas y colores que la naturaleza pone a su disposición.
Una vez enfocado el camino que se desee tomar para el futuro de nuestro personaje, ahora sí, es tiempo de elegir la constitución de nuestro árbol de maestría sabiamente. Como ya se ha dicho anteriormente, cada clase consta de diferentes facultades y conocimientos propios, dichas aptitudes estan clasificadas en diferentes grupos dependiendo el tipo de conocimiento que representan. A continuación se expondrán las diferentes ramas y conocimientos de cada árbol segun su clase...
Empecemos por definir "¿Qué es una habilidad especial?" Pues tal como lo dice, es lo que hace especial y única a cada clase. La habilidad especial es un conjunto de capacidades especificas que desarrolla cierto tipo de persona de acuerdo al oficio que ejerce y que lo caracterizan en dicho oficio. Asi mismo, son facultades propias de cada tipo que vuelven a cada clase única y especial. Por ejemplo, un guerrero puede caracterizarse por su gran fuerza y brutalidad al igual que pr su nobleza o caracter diligente, mientras que un ladrón es facil de ubicar por su facilidad para obtener lo que desea, información, tesoros o algun trato sucio; y por otro lado, si queremos diferenciar a un mago de un brujo, basta con reconocer el tipo de energias que manejan, un mago basa su magia en hechizos generados a base de la energía que colecta del ambiente, mientras que un brujo usa conjuros y maleficios oscuros para obtener provecho de las fuerzas en su entorno.
Asi bien, cada clase esta definida de alguna forma básica. El guerrero lo difine su talento como caballero, el arquero por su disciplina en presición y destreza, un luchador por su talento en artes marciales, el ladrón como un maestro en el arte del engaño, al espadachín con una gran disciplina y entrega al esgrima, un mago por su entrega a la energia y un brujo por su pasión por el arte oscuro, al druida por su amor a la naturaleza, el clérigo por su entrega a la fe y la fuerza de la luz, y el bardo no es nada sin su música. Y todas estás cualiades y características propias de cada una de las clases y más, estan definidas en las habilidades especiales, que también llamaremos "Maestrias".
Las Maestrias son el conjunto de conocimientos especificos desarrollados por cada tipo de clase que le dan las facultades al personaje para denotarse por lo que es. Por ejemplo, un buen ladrón se caracteriza no solo por su facilidad para obtener tesoros, robando a otras personas o engañando a quien puede para estafarle, también son capaces de obtener dichos tesoros de otras formas, como abriendo cerraduras a base de herramientas y objetos simples como un pasador para cabello, una ganzua, y también son habiles para escabullirse y pasar desapercibido después de cometer sus fechorias, trepando por paredes, saltando sobre tejados o escondiendose bajo el manto negro de las sombras a su paso. Este tipo de aptitudes y otras más son muy características de estos personajes y si las despojamos de ellas, no serían lo que realmente pretenden denotar con dicho nombre.
Cada clase consta de su propio diseño de maestría, acoplada al estilo de personaje que pretende denotar, y la forma de trabajarla es tan variada pues se puede personalizar y evolucionar a gusto propio dependiendo de las características que el propio jugador desee marcar en el, dejando miles de posibilidades para adecuar a la personalidad más adecuada que se desee para el personaje y volviendolo único entre los de su misma clase. Cada maestría consta de un arbol de Conocimientos y Habilidades que le otorgan al personaje la facultad de desarrollar diferentes actividades en su entorno, por ejemplo, un brujo puede encender una fogata con su magia, un arquero pude usar su gran ojo para vigilar su entorno con sumo cuidado, y un bardo podría usar su música para arruyar a un niño o calmar el animo del grupo.
Las diferentes clases constan de su propio árbol de maestría y cada una evoluciona de diferentes formas, dependiendo de sus facultades y lo que más desee desarrollar el jugador para con su personaje. Es importante mencionar que estas facultades y la forma en que el jugador elija trabajarlas, puede afecar el resultado final del personaje, ya que, para las diferentes evoluciones que posee cada clase, algunas habilidades y conocimientos de la maestría son importantes y necesarias para poder promover a una u otra clase. Por ejemplo, un Druida puede desarrollar todo su conocimiento en el tratado de las plantas y flores, pero si pretende evolucionar a un Beast Master, es muy recomendable que dedique su estudio y progreso en cualquier conocimiento sobre animales, su dominio y cuidado, ya que para su nueva clase le será necesario para poder volverse uno con la naturaleza animal que le rodea; por otro lado, si lo que busca es llegar a su forma de Guardián, lo mejor será dejar de lado el conocimiento animal y enfocarse más en el mundo espiritual detras de esas formas y colores que la naturaleza pone a su disposición.
Una vez enfocado el camino que se desee tomar para el futuro de nuestro personaje, ahora sí, es tiempo de elegir la constitución de nuestro árbol de maestría sabiamente. Como ya se ha dicho anteriormente, cada clase consta de diferentes facultades y conocimientos propios, dichas aptitudes estan clasificadas en diferentes grupos dependiendo el tipo de conocimiento que representan. A continuación se expondrán las diferentes ramas y conocimientos de cada árbol segun su clase...
Re: Habilidades Especiales de las Clases - Definición General
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La maestría Arte de Ladrón se divide en 4 ramas que definen a este personaje como la rata astuta que es. Los ladrónes son más que tomar objeto sin permiso y despojarte de cualquier posesión material que tengas. Sus trucos van desde la obtención de recursos materiales, hasta el espionaje y conrabando de información. También son muy buenos para moverse sin ser notados y escabullirse hasta en los rincones mas inhóspitos...
Robo: Lo más común de un ladrón es tomar las cosas de otros. Esta facultad básica permite al ladrón robar y obener objetos de otras personas de la forma más astuta, sigilosa y/o audaz que se pueda uno imaginar.
Rata Agil: La vida que un ladrón lleva los hace volverse ágiles y astutos para la huida. Esta aptitud otorga al ladrón la facilidad de moverse por el mundo con mayor destreza y facilidad que otros personajes, facilitándoles el trepar paredes, saltar sobre tejados o escabullirse por lugares poco usuales que para ellos puedan representar una gran ventaja. La evasión es su arma más poderosa.
Subterfugio: Cuando de esconderse se trata, los ladrones son los mejores. El subterfugio es la facultad más usual para espias y fisgones pues les permite ocultarse con facilidad, pasar desapercibido en lugares conglomerados y desvanecerse entre las sombras sin dejar rastro. Algunos ladrones experimentados pueden incluso volverse uno con las sombras.
Artefactos: Algunos ladrones prefieren de valerse de artilujios y objetos únicos que mejoren su desempeño en su labor, tales como bombas, venenos y tampas diversas que mejoren su trabajo en el campo. Esta facultad permite al ladrón tener a su disposición toda una gama de herramientas y trucos varios, desde venenos simples para matar a un noble o bombas de humo para huir con estilo, hasta trampas extravagantes con fines lucrativos o incluso ácidoscon un poder destructivo industrial. Hasta donde la imaginación te lo permita.
Robo: Lo más común de un ladrón es tomar las cosas de otros. Esta facultad básica permite al ladrón robar y obener objetos de otras personas de la forma más astuta, sigilosa y/o audaz que se pueda uno imaginar.
Rata Agil: La vida que un ladrón lleva los hace volverse ágiles y astutos para la huida. Esta aptitud otorga al ladrón la facilidad de moverse por el mundo con mayor destreza y facilidad que otros personajes, facilitándoles el trepar paredes, saltar sobre tejados o escabullirse por lugares poco usuales que para ellos puedan representar una gran ventaja. La evasión es su arma más poderosa.
Subterfugio: Cuando de esconderse se trata, los ladrones son los mejores. El subterfugio es la facultad más usual para espias y fisgones pues les permite ocultarse con facilidad, pasar desapercibido en lugares conglomerados y desvanecerse entre las sombras sin dejar rastro. Algunos ladrones experimentados pueden incluso volverse uno con las sombras.
Artefactos: Algunos ladrones prefieren de valerse de artilujios y objetos únicos que mejoren su desempeño en su labor, tales como bombas, venenos y tampas diversas que mejoren su trabajo en el campo. Esta facultad permite al ladrón tener a su disposición toda una gama de herramientas y trucos varios, desde venenos simples para matar a un noble o bombas de humo para huir con estilo, hasta trampas extravagantes con fines lucrativos o incluso ácidoscon un poder destructivo industrial. Hasta donde la imaginación te lo permita.
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La maestría Brujería se divide en 3 ramas esenciales que caracterízan el conocimiento de la magia negra de la cual hacen uso estos seres. Si bien, los brujos son más que conjuros, maldiciones, bolas de fuego y rayos salidos de las manos. Muchos afamados literarios han descrito a los brujos y las brujas de muchas maneras, pero solo muy pocos han sabido dar todo un breviario cultural acerca de estos seres...
Magia Negra: Este es el conocimiento básico de los brujos. Les permite manipular la materia de su entorno para crear energía oscura a su favor, transformando esta misma magia en materia orgánica para sus fines personales. La magia negra permite a los brujos generar fuego, congelar el ambiente, generar descargas eléctricas o materia oscura para corromper el ambiente, entre otras cosas diversas.
Artes Oscuras: El lenguaje de los brujos. Este conocimiento otorga a los brujos el afamado "don de palabra" que los caraceriza. Permite al individuo crear conjuros, maleficios y maldiciones sobre objetos o personas víctimas de su odio y rencor. Esta facultad es la que otorga el poder mas despiadado de los brujos, permitiendoles explorar un lado más oscuro de su oficio.
Taumaturgia: Si, los brujos también son expertos para el caldero y los brebajes mágicos. Este conocimiento les permite crear diversos tipos de brebajes, pociones y de más consumibles a base de resetas de lo más extrañas, aunque claro, pa ellos tal vez no son tan extrañas. Sin duda, los mejores brujos preparan las mejores medicinas.
Magia Negra: Este es el conocimiento básico de los brujos. Les permite manipular la materia de su entorno para crear energía oscura a su favor, transformando esta misma magia en materia orgánica para sus fines personales. La magia negra permite a los brujos generar fuego, congelar el ambiente, generar descargas eléctricas o materia oscura para corromper el ambiente, entre otras cosas diversas.
Artes Oscuras: El lenguaje de los brujos. Este conocimiento otorga a los brujos el afamado "don de palabra" que los caraceriza. Permite al individuo crear conjuros, maleficios y maldiciones sobre objetos o personas víctimas de su odio y rencor. Esta facultad es la que otorga el poder mas despiadado de los brujos, permitiendoles explorar un lado más oscuro de su oficio.
Taumaturgia: Si, los brujos también son expertos para el caldero y los brebajes mágicos. Este conocimiento les permite crear diversos tipos de brebajes, pociones y de más consumibles a base de resetas de lo más extrañas, aunque claro, pa ellos tal vez no son tan extrañas. Sin duda, los mejores brujos preparan las mejores medicinas.
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