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Las Clases

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Mensaje por Felaynus Jue Mar 17, 2016 9:02 pm

La clase o profesión se refieren a la especialización del personaje en un estilo de combate específico. En el mundo de Arcaria existen diversas profesiones muy variadas que ofrecen versatilidad y diversidad de técnicas y estilos adecuados para las diferentes personalidades que se desee ocupar. Para hablar de ellas se han clasificado en 2 grupos: Clases Básicas y Clases Evolutivas.

Las Clases Básicas son aquellas que sirven de pilar para la profesión, como su nombre dice, el inicio de la rama. Estas clases determinan el estilo base de combate, así como el tipo de habilidades y armas comunes. A grandes rasgos, las clases básicas sirven para determinar el arranque del personaje, su adiestramiento en la materia y los conceptos básicos y generales de su oficio en cuestión.

Las Clases Evolutivas son la maestría de las básicas, una especialización definida y mejorada de la inicial que se haya elegido. Estas clases abarcan una especialidad más amplia y completa y un estilo de combate mejorado y más avanzado que los vuelve más capaces a la hora de librar una batalla. Si las clases básicas son el pilar y la estructura del oficio, las clases evolutivas son la definición final, con un estilo de combate más definido y especifico.
Existen 10 clases básicas deferentes, y cada una evoluciona en diferentes formas dependiendo del estilo, algunas en 2 y otras hasta en 3 diferentes formas. A continuación se mencionarán y se dará una explicación detallada de cada una de las clases para que tengas una mayor referencia a la hora de elegir la que será tu profesión por el resto del rol.

GUERRERO

Las Clases Guerre10

Una de las clases más comunes y la primera de las 5 físicas. También es una de las más fuertes y resistentes de estas ya que están entrenados para el combate pesado. A base de espadas y lanzas, los guerreros son una de las clases más nocivas en el campo de batalla ya que pueden causar mucho daño con un solo golpe y resistir casi cualquier daño que el enemigo arroje sobre ellos gracias a sus grandes armaduras que suelen cubrir gran parte de su cuerpo.

Espadas y lanzas son las armas más comunes de esta clase, pudiendo cargar incluso espadas de gran magnitud aunque esto les quite velocidad al combatir. Algunos incluso se ven apoyados de un escudo que les permite bloquear parte del daño que reciben, sin embargo, el uso de este los limita a portar un arma simple de una sola mano, como espadas sencillas o ligeras.

Sin embargo, pese a su gran envergadura y resistencia al daño directo por armas, los guerreros constan de un gran defecto que, a la larga y en una batalla muy completa, puede causarles mucho problema al momento de querer liderar la vanguardia, pues ante el poder de la magia son demasiado débiles, siendo nocivo para ellos acercarse a un área llena de magos experimentados que podrían derribarlos en cuestión de segundos. Además, debido a su gran envergadura y el peso de las armaduras que portan, su movimiento y velocidad se pueden ver reducidos, siendo fáciles de alcanzar por enemigos de alto rendimiento, y si dicho enemigo se trata de un mago puede resultar un serio problema para ellos.

Parámetros base:

P.V.P.M.Fue.Mag.Des.Def.Res.Eva.Fer.Pre.Mov.
7030+4+1+1+4+1+1+2+1+1

Tipo:
Físico
Estilo: Melee
Arma: Espadas y lanzas
Secundario: Escudos
Habilidad Especial: Fortaleza
Clases Evolutivas: Paladín – Caballero Imperial – Caballero Dragón

Creación del personaje:

Los guerreros son una clase de combate directo preparados para mantenerse siempre a la vanguardia, por lo que una elevada iniciativa no es extraña en ellos, ya que siempre están listos para combatir. Sin embargo, al momento de hacerlo no suelen ser los más precisos y veloces ya que las armaduras que llevan suelen quitarles movilidad, aunque eso lo compensan con la gran cantidad de daño que pueden causar a un enemigo al golpearlo con su imponente arma.

El estilo de combate del guerrero ofrece variedad al momento de elegir la forma en que se luchara, desde la selección del arma, el equipo y hasta las habilidades propias de la profesión. Este estilo de personaje presta al jugador una gran gama de posibilidades al momento de armarlo e interpretarlo, pero hay que ser cuidadosos con los detalles o podría ser fatal para un futuro.

Es importante definir el tipo de armas que se usara, ya que ambos grupos (sobre todo las espadas) ofrecen una gran variedad de posibilidades que pueden alterar toda la estructura de combate del guerrero. El uso de una espada corta, delgada o de tamaño reducido y peso ligero hacen fácil al personaje blandir el arma con una sola mano, dejando libre la otra para hacer uso de un escudo que sirva como apoyo para bloquear ataques o aumentar la defensa un poco más, cosa que no es posible si se hace uso de una gran arma como lo es la espada bastarda o el espadón, armas que requieren de ambas manos para poder sujetarlas, sin embargo, llegan a ofrecer un considerable aumento de poder físico a la hora de enfrentar a un enemigo con estas, a diferencia de las ya antes mencionadas espadas de peso ligero. Otra gran diferencia entre estos dos tipos de armas es la velocidad que ofrecen, mientras que las espadas ligeras otorgan un daño simple y moderado con facilidad para blandirlas con mayor precisión, las grandes espadas ofrecen un daño mayor capaz de incluso quebrar las defensas enemigas, pero requieren de gran esfuerzo para blandirlas, disminuyendo la velocidad y certeza del guerrero.

Por otro lado tenemos las lanzas, que ofrecen una gran posibilidad a la hora de enfrentar enemigos de gran envergadura como otro guerrero. Aunque estas tampoco permiten el uso de escudos en su mayoría, su gran extensión ofrece al usuario un mayor control del campo al poder alcanzar enemigos algo distantes, y si consideramos las características de algunas de estas armas como son la jabalina, arma que puede arrojarse para combatir a cierta distancia, dan al guerrero un control del campo superior. Sin embargo, hay que tener en cuenta que también presentamos la falta del escudo y la reducción de daño debido al tamaño y poder que ofrecen estas armas, aunque claro, si se trata de derribar las defensas enemigas, las lanzas (al igual que las espadas bastardas) ofrece una mayor ventaja. Todo depende del estilo que prefieras, ofensivo o defensivo.

En combate:

El guerrero es un personaje del tipo melee, o sea, que combate cuerpo a cuerpo, directamente con el adversario. Casi todas sus habilidades, todas las ofensivas y de daño directo, requieren de estar justo frente al oponente para que este pueda recibir el golpe debido. Si se piensa jugar con este tipo de personaje hay que tener muy en cuenta que el guerrero es para meterse a la batalla de lleno, ya que sus defensas y su considerable nivel de vitalidad lo hacen una clase duradera y de aguante dispuesta a librar cualquier batalla desde la posición más adelantada posible.

ARQUERO

Las Clases Arquer10

La segunda de las clases físicas, un oficio muy delicado pero de los más potenciales y peligrosos debido a su ataque a distancia. Los arqueros son seres muy ágiles y con una gran visión, entrenados para analizar el campo y mantenerlo vigilado desde un punto distante donde puedan contemplar todo el panorama de la batalla. Equipados con arcos y ballestas, son capaces de causar un fuerte daño consecutivo a cualquier enemigo que pase por el foco de su certera mirada y sin necesidad de acercarse demasiado.

Los arcos son las armas más comunes de esta clase, sencillos, versátiles, fáciles de manejar y con una gran variedad de estilos. Aunque hay quienes prefieren las ballestas, armas de corto alcance pero con una mayor precisión y daño superior, aunque más tardadas y poco recomendables en combates donde hasta un segundo es crucial para definir la batalla.

Su elegante arma de combate a distancia se ve mejorada gracias a su excelente ojo entrenado para ver más allá de lo que el campo muestra a simple vista, entrenados para concentrar su poder en la zona del campo donde las líneas frontales no les es posible llegar en ocasiones debido a la intervención de la vanguardia enemiga. Sin embargo poseen una gran debilidad: debido a que se limitan al combate a distancia, desde una zona donde las armas enemigas no suelen llegar, su capacidad defensiva se ve reducida ya que “no parece necesaria” desde las trincheras a las que están acostumbrados a ocupar, volviéndose un gran peligro para ellos cuando el enemigo logra alcanzar su posición y sorprenderlos en el acto.

Parámetros base:
P.V.P.M.Fue.Mag.Des.Def.Res.Eva.Fer.Pre.Mov.
5050+1+1+3+1+1+1+3+3+2

Tipo:
Físico
Estilo: Range
Arma: Arcos y ballestas
Secundario: Flechas
Habilidad Especial: Vigía
Clases Evolutivas: Cazador – Sniper – Artillero

Creación del personaje:

Los arqueros son una clase algo complicada de manejar ya que su poder está limitado a la distancia y la gran mayoría de sus armas, por no decir que todas, están limitadas y trabajadas para ese estilo de combate, impidiendo y volviendo imposible el combate directo contra un oponente que se encuentre justo enfrente de ellos. Sin embargo, si se logra mantener la distancia entre el oponente, estos personajes se pueden volver un enemigo muy molesto y peligroso ya que constan de elevada velocidad que les permite tirar flechas una tras otra, y debido a su alta probabilidad crítica, el daño se puede ver amplificado constantemente.

Hay que tener cuidado del tipo de arma que se escoge, ya que de esta depende la distancia a la que puede llegar a tirar y la proximidad que requiere para que la flecha alcance a su objetivo con éxito. Un arco corto facilita el uso y acierto al objetivo, además de la velocidad y un alto porcentaje de causar un daño crítico al objetivo, pero debido al tamaño su rango de tiro es muy reducido, arriesgando al tirador a sufrir una gran cantidad de daño de no matar al enemigo. Un gran arco compuesto, por el contrario, ofrece un alcance superior que permite acertar al oponente desde una distancia segura, aunque este pueda reducir ligeramente la velocidad de tiro y la probabilidad del crítico. Y no olvidemos las llamativas e imponentes ballestas, que si bien a veces es necesario adentrarse en la batalla para asegurar un tiro, ofrecen un poder superior y mayor certeza, con reducida velocidad pero alta capacidad crítica, además de ser capaces de perforar las defensas enemigas si así se requiere.

Si bien el arquero es un personaje de combate muy poderoso, no hay que olvidar que también es uno de los más delicados ya que consta de reducidas defensas, sobre todo ante daño físico directo y aun teniendo aptitud de esquiva, no es del todo seguro que un daño directo pueda ser evadido con facilidad, por lo que este personaje se vuelve uno de los que más se debe de cuidar al momento de combatir.

En combate:

El arquero es un personaje de rango, o sea que combate a distancia y puede dañar a oponentes que se encuentran lejos de él. El rango de tiro depende mucho del arma que se lleve equipada, y todo aquel que este dentro de su alcance podría ser sorprendido por una flecha o alguna técnica de tiro del arquero agresor.

Como ya antes se mencionó, una fuerte desventaja del arquero es que no puede responder a ataques de forma directa, ya que todas las armas del tipo arco y ballesta no tienen rango de efecto en los puntos próximos al personaje, volviendo imposible el ataque a enemigos situados en la posición adyacente a este. En este caso el arquero se ve obligado a moverse a un área nueva donde pueda someter al enemigo a la zona de efecto de su arma equipada.

Otro gran problema que presentan los arqueros en combate son los obstáculos. Si entre el enemigo o el objetivo se encuentra algún cuerpo de grandes proporciones, ya sea un árbol, una pared o algún objeto elevado y amplio, el área de daño del personaje se ve afectada, volviéndose imposible el poder atacar a todo enemigo que se encuentre del otro lado del obstáculo. Los arqueros solo pueden tirar de forma lineal y directa hacia sus objetivos, no están capacitados para arrojar flechas por encima de obstáculos o grandes muros (esto solo lo pueden hacer clases más experimentadas como los Cazadores y Snipers, evoluciones de Arqueros con experiencia y entrenados para este tipo de maniobras). Los aliados y otros personajes presentes en el camino también pueden bloquear el paso del disparo, por lo que también son obstáculos para efectuar el ataque si están justo entre al objetivo deseado.

LUCHADOR

Las Clases Luchad10

El luchador es la tercera de las clases físicas, y aunque su poder no se compara con la fuerza del guerrero o la certeza del arquero, es un combatiente resistente y capaz de causar más de un problema a sus oponentes. Conocedor de las artes marciales y del combate a mano libre, estos combatientes suelen usar el cuerpo del enemigo en su propia contra. Su capacidad de combate física les permite causar daños directos y severos a sus oponentes mediante el uso de técnicas aplicadas directamente sobre el cuerpo de su adversario, pudiendo incluso causar daños severos a órganos y terminaciones nerviosas.

Para los luchadores no hay mejores armas que sus propias manos o su propio cuerpo, usan sus puños para el combate y suelen equiparlos con guantes de lucha o armazones de batalla perfectos para ellos. Sus diferentes técnicas de combate aplicadas al cuerpo los hacen un enemigo potencial ante cualquier oponente.

Sin embargo, comparten una característica en común con los guerreros, y es que ante la magia son poco eficientes ya que no poseen un espíritu lo suficientemente fuerte para soportar el daño. Los luchadores están entrenados para resistir y bloquear golpes directos, pero la magia muestra una gran dificultad para ellos pues no es algo que se pueda impedir fácilmente con cubrirse con los brazos.

Parámetros base:

P.V.P.M.Fue.Mag.Des.Def.Res.Eva.Fer.Pre.Mov.
6040+3+1+1+3+1+1+2+2+2

Tipo:
Físico
Estilo: Melee
Arma: Guantes y nudillos
Secundario: ---
Habilidad Especial: Mano Dura
Clases Evolutivas: Monje – Berserker

Creación del personaje:

Los luchadores son una de las 3 clases físicas más potenciales, caracterizados por poder golpear al enemigo consecutivamente y aplicar múltiples combos de batalla en poco tiempo. Son capaces de resistir casi cualquier golpe y herida que se les ocasione, y junto a los guerreros, son una de las clases con mayor vitalidad y soporte al momento de librar una batalla. No son una clase completamente de vanguardia, a diferencia del guerrero que puede soportar luchas forzadas y contra más de un enemigo a la vez, el luchador es capaz de resistir cierta cantidad de daño debido a su alta vida y resistencia física, pero le resulta difícil combatir contra grupos grandes de enemigos ya que se trata de un personaje de combos, que debe concentrar su poder y fuerza hacia un solo objetivo a la vez para lograr explotar al máximo el potencial de sus habilidades y técnicas.

La constitución y estructura del personaje no es tan compleja como otras clases ya que se basta de usar simples guantes o herramientas simples de combate, puesto que prefieren el combate a mano limpia. Lo que sí es importante es considerar el estilo de personaje que se piensa manejar basado en las habilidades y capacidades que este ofrece, ya sea un luchador de daño concentrado y atroz o uno de repeticiones, combos y ataques consecutivos.

Las habilidades de los luchadores ofrecen una amplia gama de posibilidades. Por un lado los luchadores, como ya se ha mencionado, son capaces de marcar combos y ataques en cadena ya que algunas de sus habilidades permiten marcar repeticiones en un mismo turno o  generar efectos adicionales sobre otras técnicas propias para mejorar el efecto de daño al siguiente turno (y en ocasiones si se cumplen ciertos requerimientos adicionales). Otra de las aptitudes de estos personajes son las características llaves marciales, que permiten aplicar técnicas complejas para provocar efectos adicionales en el enemigo como parálisis, entumecimientos y en ocasiones mermar las defensas o quebrar el espíritu del oponente para reducir su poder ofensivo o debilitar su desempeño. Por otro lado, otro grupo de las habilidades del luchador permite al personaje generar golpes masivos o técnicas poco usuales capaces de causar un fuerte daño, algunas incluso capaces de ignorar las defensas, generando una onda de choque que cauce más daño al enemigo por dentro en lugar de simples moretones y rasguños en la piel.

Por último, los luchadores también son personajes de cuidado, ya que solo pueden concentrar su ataque en un solo objetivo, sobre todo si se elige trabajar un luchador de combos, pues los efectos de daño van aplicados a un solo oponente para aprovechar la continuidad y acumulación de potenciadores y despotenciadores que se puedan marcar sobre el objetivo. Igualmente, muchas de las técnicas encadenadas requieren de alta concentración o mantener cierta figura que puede verse afectada por enemigos secundarios, llevando incluso a la interrupción del combo y en ocasiones la perdida de los efectos de daño y poder. También se debe tener en cuenta la debilidad ante los ataques mágicos que podrían derribar al personaje en poco tiempo si no se tiene cuidado a la hora de combatir.

En combate:

El luchador es un personaje del tipo melee, depende de la cercanía directa con su objetivo para poder marcar un ataque. La gran mayoría de sus habilidades y técnicas también dependen de la misma condición, aunque a diferencia del guerrero, este personaje si consta con algunas habilidades a distancia, y aunque su rango de alcance no suele ser superior a los 3 metros, pueden ser de utilidad en casos de emergencia o como un apoyo adicional a la hora de enfrentar a enemigos difíciles de alcanzar, aunque de igual forma que con el arquero, se debe cuidar el alcance de dichas técnicas y que no se puedan ver afectadas por obstáculos en el camino que bloqueen su campo de efecto.

LADRÓN

Las Clases Ladryn10

Esta es la cuarta de las clases físicas y la más débil de estas. Es un oficio aún más delicado que el arquero pero tiene algo muy especial y único que ninguna otra clase iguala, una habilidad exclusiva de ellos a la que gustan llamar “el arte de la adquisición de bienes”, o lo que es lo mismo, y vulgarmente conocido, el robo y la artimaña. Los ladrones son personas muy débiles y poco resistentes, pero compensan dicha debilidad con un gran talento y habilidad para moverse sin ser notados apenas. Constan de una gran agilidad, son veloces y tenaces, y en su mayoría son fanáticos de las trampas, sin olvidar que aman los trucos y engañar a la gente.

Un par de dagas, cuchillos bajo la manga, artilugios y una buena bolsa misteriosa bastan para que estos individuos tengan la suficiente diversión y el mejor día de labores. No gustan de los grandes combates y las batallas ensangrentadas, pero disfrutan timando a la gente y aprovechándose de las situaciones que se le puedan presentar. Cuando no queda de otra, siempre traen consigo muchos trucos y herramientas útiles para salir de apuros y quitarse de encima a más de algún entrometido que se les cruce o amenace con quitarles algo más que sus riquezas (o las de alguien más).

Los ladrones siempre están bien equipados con diversos artefactos, herramientas, trampas y más de algún truco bajo la manga para salir de toda situación de peligro que se les presente, y es que para ellos toda “situación” es un peligro inminente ya que no constan con mucha resistencia y son propensos a sufrir severas heridas de exponerse a daño constante, y todo debido a que prefieren viajar ligeros, sin un arma estorbosa y compleja de manejar y sin un atuendo o protección incomoda que les quite movilidad, todo claro para tener más espacio y peso para cargar con sus millares de artilugios y herramientas y claro, toda la capacidad de carga para las muchas cosas que puedan llegar a conseguir “laborando”. Sin lugar a duda, los ladrones, más que una debilidad física y corporal, tienen también una gran debilidad y atracción por las riquezas, sin importar que tan absurda pueda ser, todo lo que tenga un valor en moneda es bienvenido al saco.

Parámetros base:
P.V.P.M.Fue.Mag.Des.Def.Res.Eva.Fer.Pre.Vel.
4060+1+1+2+1+1+3+2+2+3

Tipo:
Físico
Estilo: Melee/Range
Arma: Dagas, cuchillos y navajas
Secundario: Arrojadizos y trampas
Habilidad Especial: Abrir
Clases Evolutivas: Asesino – Ninja

Creación del personaje:

Sin duda el ladrón es uno de los oficios más complejos y difíciles de manejar ya que su notable debilidad lo vuelve un personaje en extremo delicado y propenso a la muerte de recibir fuertes ataques directos. Y sería fácil si solo se mantuviese a cierta distancia considerable y fuera del alcance enemigo, pero entonces se perdería parte de la gracia de este curiosísimo personaje. El ladrón es un oficio muy arriesgado y comprometido debido a sus diferentes capacidades, pero en manos inteligentes, astutas o simplemente ingeniosas se puede lograr un gran potencial con ellos si se saben manejar.

Para comenzar, se trata de una profesión experta en adquisición de tesoros y objetos ya sean de valor o no, mientras tengan importancia correr el riesgo de acercarse a tomarlo con o sin permiso y a costa de los peligros llega a valer la pena si se tiene la suficiente capacidad y seguridad de que el objetivo será alcanzado. Un personaje con este tipo de habilidades llega a ser muy útil al principio, y a futuro podría ser incluso muy indispensable ya que los mejores tesoros solo se obtienen de una forma, arrebatados de las manos de quien los posea, y debido a esto, atrincherarse tras un muro de guerreros y luchadores lejos del peligro no es la mejor opción ni por mucho.

Otro dato a considerar es que pese a la poca capacidad de combate que tiene el ladrón, está lleno de trucos y trampas entre sus habilidades que le pueden llegar a ser más que útiles, inclusive cruciales, para mantener al enemigo a raya mientras efectúa sus actos adquisitivos. Las trampas pueden llegar a ser una excelente ayuda para controlar el campo, y los trucos llegan a ser la mejor jugada para salir de aprietos con algo más que suerte en los bolsillos. La desventaja de estas aptitudes es que en ocasiones algunas llegan a requerir de objetos específicos con los que se debe de cargar en el inventario para poder efectuarlos, tales como minas, bombas de humo y otros artilugios indispensables para aplicar las tretas, sin embargo, no suelen salir muy caros, además de que se puede comenzar jugando con algunos de ellos en el equipo ya de inicio.

Como último, no se debe olvidar igual que las defensas de esta clase son extremadamente reducidas al igual que la vitalidad, por lo que se debe tener cierto cuidado a la hora de pensar aplicar una jugada, pues se debe de pensar bien si vale la pena arriesgarse a perder la poca vida que el personaje pueda tener. Solo queda confiar en la suerte y que en el futuro el crecimiento de la ficha sea de lo más benéfico para sacar el mejor potencial.

En combate:

El ladrón presenta una variedad de estilos de combate gracias a sus habilidades y diferentes artefactos que puede portar para combatir. Hablando del modo básico de combate, su arma y técnicas de lucha lo vuelven un personaje melee, con dagas y cuchillos para apuñalar y despistar al oponente. Por otro lado, considerando que tiene la facultad de usar objetos arrojadizos como navajas, dagas pequeñas, o incluso su propia arma debido a su tamaño, se convierten en personajes de combate a distancia, aunque su alcance no es tan amplio.

Tampoco hay que olvidar las trampas y otras herramientas que suelen ser muy útiles para controlar el campo, cosa que le da mayor control al ladrón y al equipo para mantener la batalla al margen y a favor, pero se debe ser cuidadoso de no terminar cayendo en las mismas o podría ser contraproducente.

Hay que recordar también que los ataques a distancia se pueden ver afectados y bloqueados por objetos o aliados que se encuentren a medio camino obstaculizando el paso de las armas. Así mismo, como ya se ha mencionado, cuidar de no caer en las propias trampas pues pueden llegar a afectar tanto a uno mismo como a aliados, tanto al activarlas como al estar cerca si estas cuentan con radio de efecto amplio.

ESPADACHÍN

Las Clases Espada10

La quinta clase física y una de las más inusuales. Son la versión invertida de los guerreros, poco resistentes y débiles físicamente, pero mucho más veloces y certeros. Mientras los guerreros están entrenados para resistir y causar daño masivo, su contraparte el espadachín está entrenado para golpear tan rápido como le sea posible y salir de inmediato. Los espadachines no tienen un entrenamiento militar como los guerreros o algunos arqueros, su entrenamiento es más similar al de un luchador, basado en combate, arte marcial y más especialmente espiritual.

Comparten con los guerreros el uso de las espadas, sin embargo, los espadachines solo se especializan en el uso de espadas ligeras como son estoques, espadas delgadas, katanas y sables, ya que su mayor poder es la velocidad y dichas armas les permiten moverse con facilidad además de ser fáciles de blandir, asegurando la certeza en el golpe y la facilidad de un ataque continuo y más fluido. Para estos guerreros de ligera élite blandir la espada es un arte sagrado que se debe ejercer con honor y dignidad. Los espadachines son sometidos a un entrenamiento riguroso dedicado a fortalecer cuerpo, mente y alma, volviendo el oficio toda una rigurosa disciplina que busca el balance del ser mismo.

Los espadachines poseen un alma inquebrantable que los hace resistentes ante el poder mágico de magos y brujos, siendo difíciles de derribar con magia simple y aunque su fuerza no es la mejor, compensan esta carencia con su extrema velocidad que les permite golpear consecutivamente a sus enemigos antes que estos puedan actuar en respuesta. Sin embargo, todo este poder se ve vulnerable ante la poca resistencia física que poseen debido a las vestimentas ligeras y sencillas que usan para mejorar el movimiento y comodidad en el combate, y aunque su gran agilidad los ayuda a evadir la gran mayoría de las ofensivas, no reduce el riesgo que podría significar el ser alcanzado por accidente por un ataque directo.

Parámetros base:
P.V.P.M.Fue.Mag.Des.Def.Res.Eva.Fer.Pre.Mov.
6040+2+1+1+1+1+2+3+3+2

Tipo:
Físico
Estilo: Melee
Arma: Espadas
Secundario: Brazales
Habilidad Especial: Disciplina
Clases Evolutivas: Swordmaster – Esgrimago – Encantaespadas

Creación del personaje:

El espadachín no es tan complejo y difícil de llevar si se pone atención al tipo de constitución que pretende manejar. Posee un poder similar al del arquero, basado en velocidad y daños críticos, con la diferencia de que su evasión es más elevada, cosa que le permite salir más fácilmente de situaciones comprometedoras y peligrosas para él. Comparten el estilo de combate de los ladrones, donde hay que pegar lo más rápido posible y correr para no salir afectado, aunque el espadachín puede permanecer un poco más de tiempo dentro de la batalla siempre y cuando no termine como objetivo de toda una armada numerosa. Posee algunas habilidades de rango corto como el luchador, pero su estilo de combate base es melee, dejando dichas técnicas como medida de apoyo adicional.

Recordemos que el espadachín comparte el uso de espadas con los guerreros pero a diferencia de ellos solo puede usar espadas ligeras. Esto lejos de ser una desventaja y desbalance es más una virtud, que da ventaja al personaje con la gran velocidad que dichas armas como el estoque o la katana pueden otorgar al portador, y sumada a la velocidad base del espadachín lo vuelven un personaje molesto por sus ataques repetitivos. También se debe considerar el tipo de ropas que utiliza, ya que dé misma forma y a pesar de exponer al personaje a fuertes daños, da facilidad de movimiento otorgando más velocidad por si no ha sido suficiente.

Debido a su fuerte espíritu, el espadachín es el personaje ideal para hacer frente a enemigos de carácter mágico, pero hay que recordar que todo tiene un límite y si no se tiene bien entrenada esta facultad, el personaje puede flaquear al momento de entrar al campo de batalla. También se debe tener cuidado con los ataques físicos directos pues no se puede estar del todo seguro que se vayan a esquivar todos los ataques que se puedan recibir.

En combate:

El espadachín es un personaje de estilo melee, combatiente cuerpo a cuerpo apoyado por una espada que puede blandir con facilidad y gran agilidad para causar daño consecutivo a sus oponentes. Posee habilidades de rango corto pero tienen un uso más de apoyo, volviendo al personaje un combatiente más directo como la mayoría de las clases físicas. Algunas de sus habilidades son de daño directo, algunas otras pueden causar daño a más de un enemigo que este cerca, pero sea cual sea la habilidad, es un hecho que se debe alcanzar al oponente para poder causarle un daño considerable.


Última edición por Felaynus el Lun Mar 13, 2017 1:14 pm, editado 3 veces
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Mensaje por Felaynus Vie Mar 18, 2016 8:24 pm

MAGO

Las Clases Mago10

Dotados de inteligencia y conocimiento, los magos son la primera de las clases mágicas y una de las más subestimadas. A falta de fuerza y masa corporal, estos seres están dotados de una gran inteligencia que ha desarrollado en ellos un alto poder mental y una increíble facultad en el campo de la magia y hechicería. Pero su poder mágico difiere mucho de las facultades mágicas del brujo ya que, a diferencia de este, su habilidad es menos ofensiva, razón por la cual son personas muy subestimadas dentro del campo de batalla.
Incapaces de usar armas de combate como espadas, lanzas o cuchillas, los magos prefieren el uso de bastones y cetros mágicos que ayuden a amplificar y canalizar su poder. Capaz de pasar por encima de las armaduras y las defensas enemigas, la magia no elemental del mago lo vuelven un fastidio para el enemigo, sobre todo para los guerreros y luchadores que poseen poca resistencia ante estos dones con los que fueron bendecidos. La ropa de estos seres es muy poco usual, tratándose de trajes finos y grandes que exponen al mago a golpes fuertes, pero le otorgan una alta protección contra otros de su mismo tipo debido a su elaboración especial con telas mágicas y encantamientos que las vuelven una gran barrera contra la magia de todo tipo. También es común verlos acompañados de un libro o tomo de hechicería que les ayude a amplificar su poder y mejorar sus habilidades.
Los magos poseen una alta inteligencia y un conocimiento muy amplio en el ámbito de la magia, lo que les ayuda mucho cuando de conocimiento y razón se trata por sus múltiples estudios o simplemente por su gran culto literario. La magia de estos seres no suele ser tan agresiva como la de sus compañeros los brujos, pero su muy molesta ya que la gran mayoría de sus habilidades ayudan a controlar el campo de batalla y en ocasiones suelen proporcionar una mejora en las capacidades ofensivas de otros compañeros. Si bien es cierto que su poder mágico es poco valorado debido a su falta de agresividad, las muchas técnicas que poseen para mantener al enemigo a raya y bajo el control de sus aliados proporcionan una gran ventaja en la batalla que puede llegar incluso a definirla rápidamente.

Parámetros base:


P.V.
P.M.
Fue.
Mag.
Des.
Def.
Res.
Eva.
Fer.
Pre.
Mov.
40
60
+1
+3
+1
+1
+3
+1
+1
+3
+2

Tipo:
Mágico
Estilo: Range/Mage
Arma: Cetros y bastones
Secundario: Libros
Habilidad Especial: Escriba
Clases Evolutivas: Hechicero – Ilusionista – Cronomago

Creación del personaje:
El mago es sin duda una de las clases mágicas más extrañas, ya que son prueba de que el poseer un grande y elevado poder mágico no siempre resulta peligroso y dañino para el adversario, sin embargo, el mago puede resultar una gran molestia a la hora de enfrentarse a él, ya que su poder mágico se basa en fastidiar al oponente y limitar sus capacidades al mismo tiempo que se apoya al equipo, todo esto desde una distancia considerable donde el filo de la batalla no le afecte demasiado y pueda seguir haciendo su trabajo sin preocupaciones.
Lo primero que hay que saber es que el mago no siempre va a hacer daño y tampoco será un asesino potencial en la batalla, pero al memento de participar, puede ser una buena compañía ya que el poco daño que causa se ve compensado con los diversos efectos que su magia puede ocasionar al momento de ser conjurada. La magia del mago está dotada de efectos secundarios que pueden tanto limitar al enemigo y causarle una gran molestia, como incrementar o potenciar las capacidades de sus aliados para que estos tengan un mayor desempeño.
Hay que tener presente que se trata de una clase dedicada a la magia, por lo que su poder mágico puede ser tan grande como la capacidad que tiene para resistirlo, pero esto solo demuestra su inmensa debilidad ante la fuerza física, que puede presentar un gran problema para ellos. Al no poseer un entrenamiento tan duro como el de un guerrero o luchador, sin contar la falta de esa gran armadura que caracteriza a la primera de estas, el mago se encuentra expuesto a una gran cantidad de daño que podría dificultar su supervivencia. Mantener la distancia es algo muy esencial en este personaje y aunque esto asegura estar a salvo de clases como el guerrero, el luchador o el espadachín, que requieren de la proximidad de su oponente para que funcionen correctamente, aún se encuentra expuesto a un gran riesgo que podría presentar problemas a cualquier personaje de su clase, las peligrosas flechas de los arqueros, que podrían causar una gran molestia a cualquier clase mágica, ya que poseen mayor rango de combate que cualquiera de estas.

En combate:
Los magos presentan una facultad muy curiosa que les permite sustituir su ataque básico con un daño mágico que simula el mismo efecto pero con magia, esto permite al mago poder atacar a un oponente desde la distancia haciendo uso de su inteligencia como si de un ataque básico se tratase, aunque, si el enemigo se encuentra justo frente a él, no podrá efectuar este ataque con facilidad, viéndose obligado a soltar porras con su bastón o arma en cuestión, como cualquier clase normal.
Por otro lado, el mago posee un gran número de hechizos y habilidades que puede usar a distancia, y su rango varía dependiendo de la habilidad y el nivel en la que se posea. Su rango general no es tan amplio como el de otras clases, pero es lo suficientemente abierto para molestar al enemigo sin sufrir mucho las consecuencias. Sin embargo hay que considerar que, al igual que arqueros, los obstáculos pueden presentar cierta molestia para las habilidades que requieran de un lanzamiento directo o disparo lineal, ya que podrían bloquear el paso de estas impidiendo alcanzar su objetivo.

BRUJO

Las Clases Brujo10

Con una capacidad mágica ofensiva superior a la de cualquier otra clase, los brujos son la segunda de las clases mágicas y la más poderosa de estas. Al igual que magos, compensan su falta de corpulencia y fuerza con un gran intelecto que pueden llegar a exteriorizar con su fuerza mística, sin embargo, difieren con los magos en la forma en que lo hacen, ya que su poder es superior a cualquiera que se le imponga.
Otra diferencia de los brujos contra los magos, es que estos prefieren el uso de objetos más ligeros y menos estorbosos, dejando a un lado los bastones grandes y extravagantes para dar lugar a accesorios más prácticos como anillos, guantes mágicos o varitas pequeñas que no estorben al andar y procuren una facilidad de encantamiento mayor, además de no perder el tiempo en encantamientos y poder reaccionar lo más pronto posible.
Al igual que los magos, su poca resistencia ante las líneas frontales es notoria ya que no poseen una fuerza tan grande como la de un luchador y tampoco la envergadura de los guerreros para portar tan pesadas armaduras, pero el brujo compensa esto con un poder mágico superior que podría hacer dudar en acercarse a cualquier enemigo que se le presente al frente. Los brujos pueden presentar un gran peligro para casi cualquier adversario que no posea la suficiente energía para resistir un daño tan elevado como el que estos seres pueden llegar a ocasionar.

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Tipo:
Mágico
Estilo: Range/Mage
Arma: Anillos y varas
Secundario: Libros
Habilidad Especial: Pociones
Clases Evolutivas: Chaman – Bloodbender – Nigromante

Creación del personaje:
Al contrario del mago, como ya se ha mencionado, el brujo posee una capacidad mágica atroz, capaz de dejar al enemigo fuera del combate en cuestión de segundos. Sus capacidades mágicas difieren del estilo del mago, ya que, mientras estos juegan y se burlan de las facultades del adversario, el brujo prefiere ir directo al punto, combatiendo directamente con su magia y sin andarse con rodeos. Sus habilidades están llenas de daño masivo y su potencial en la batalla los hace una clase capaz de sobrevivir independientemente siempre y cuando sepan cuidarse.
El brujo tiene un potencial mágico ofensivo muy variado y sus magias cubren la mayoría de las áreas elementales, volviéndolo un compañero muy útil cuando se trata de luchar contra elementos. Una bola de fuego contra esos muros de hielo, un fuerte rayo para la criatura del lago o tal vez una helada brisa contra esa fuerte llamarada, incluso pueden combatir a la luz con su magia oscura, aunque pueden verse mermados ante esta misma fuerza ya que la mayoría de su poder se basa del ocultismo y la magia negra, así que habrá que tener cuidado con la magia de luz que podría mostrar un problema si es más fuerte que la sombra propia.
También existe otra debilidad que es muy importante cuidar con los brujos, y es que al igual que él mago, pueden verse expuestos al daño físico. Claro, mantener la distancia siempre es una muy buena opción, pero no olvidemos que existe una clase capaz de dañar a cualquier oponente desde la distancia y sin sufrir las consecuencias. Así es, hablamos de los arqueros, el peor enemigo de las clases mágicas. Habrá que tener cuidado con el posicionamiento ante estos maestros del tiro a distancia, ya que si no se tiene cuidado, podrían presentar una gran molestia para nuestro querido brujo al igual que para el mago.

En combate:
Dado su gran potencial ofensivo, los brujos carecen de una habilidad que les permita atacar con su magia como lo hacen los magos, viéndose limitados a hacer daño a base de porras cuando se trata de un ataque básico, sin embargo, con tanto potencial mágico, ¿quién lo necesita realmente? El brujo está pensado para causar grandes cantidades de daño a base de habilidades mágicas, todo desde una distancia considerable y que ayude al personaje a mantenerse a salvo, aunque claro, entre habilidad y habilidad hay un determinado tiempo que esperar, pero las magias del brujo son de las más rápidas en refrescar para permitir al usuario un mayor lanzamiento fluido sin perder el tiempo recargando energías.
El rango de las magias del brujo también depende del nivel y tipo de cada habilidad, así como su tiempo de espera y poder máximo, sin embargo, un gran problema que puede presentarse a la hora de efectuar un conjuro es el de toparse con algún obstáculo, ya que la mayoría de las habilidades que componen la lista de magias del brujo, son habilidades del tipo “skillshot”, es decir, lanzamiento directo. Si la magia se encuentra con algún cuerpo en el camino, puede verse afectado el resultado o simplemente no lograr el objetivo deseado, así que habrá que tener cuidado en el posicionamiento a la hora de combatir.

DRUIDA

Las Clases Druida10

A pesar de poseer una alta capacidad física para los de su tipo, el druida es considerado la tercera clase mágica, ya que su mayor poder, deriva de esta. Los druidas son especialistas en el campo silvestre, ya que poseen una gran conexión con la naturaleza y obtienen su fuerza de ella, por eso mismo son fieles a ella y dedican su vida a protegerla. Sus capacidades difieren a las de todas las clases mágicas ya que, debido al tipo de vida salvaje que llevan, combinan sus facultades mágicas con la fuerza física para subsistir al medio en el que acostumbran vivir.
Los druidas son personas muy controversiales, ya que no respetan la regla básica de la magia y combinan su poder con la fuerza. También son seres muy versátiles a la hora de escoger su arma, ya que pueden portar hachas pequeñas o lanzas que les ayuden a defenderse de la vida salvaje, o pueden portar anillos, gemas o talismanes que implementen su magia natural. Es muy común verlos vestir con ropas simples, a veces simples trapos o vestiduras sencillas hechas por ellos mismos a base de pieles o incluso plantas, todo de forma natural, y en ocasiones, mientras más expuestos al ambiente, mejor para ellos, pues así están más conectados con la naturaleza y les es más fácil volverse uno con ella, según dicen los mismos.
Debido a su notoria exposición, son susceptibles y vulnerables a la fuerza física, sin embargo, a diferencia de otras clases mágicas, y debido al tipo de vida que llevan, están más acostumbrados que otros a sufrir daños por su continua exposición a la fuerza de la naturaleza, cosa que los ha vuelto más resistentes que otros de su grupo.

Parámetros base:


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Tipo:
Mágico
Estilo: Melee/Mage
Arma: Hachas, lanzas
Secundario: Gemas y talismanes
Habilidad Especial: Compañero Animal
Clases Evolutivas: Guardián – Beast Master

Creación del personaje:
El rol del druida cambia respecto a otras clases mágicas, ya que poseen un sistema un poco más balanceado y que combinan la fuerza y la magia para crear un estilo único, híbrido, un tanto difícil de manejar. La fuerza y la magia son tan fundamentales en este personaje que se vuelve difícil decidir el rumbo que llevara, y dado que es capaz de manejar cualquiera de las dos líneas, frontal y trasera, las defensas también pueden presentar un problema al momento de trabajar la constitución de este personaje.
Vayamos por partes. El druida es un personaje que controla las fuerzas de la naturaleza y todo lo que a su alrededor la componen, sus habilidades están llenas de magias que controlan las plantas, vegetación e incluso animales en el entorno, pero también posee algunas técnicas de supervivencia que lo ayudan a mantenerse en forma ante este medio salvaje en el que acostumbra vivir, sin embargo, solo representan una porción de las numerosas habilidades que el druida puede usar, lo que vuelve a este personaje un ser más mágico que físico.
En combate puede ser un aliado muy útil, ya que posee diversas técnicas de supervivencia que incluso pueden ayudar a los compañeros impulsándolos a dar un desempeño mayor o en ocasiones el pequeño empujón que necesitan para seguir adelante. También pueden aturdir y fastidiar al enemigo generando criaturas o plantas alrededor de la batalla, llenando el campo de objetos que, además de obstaculizar y bloquear el paso y rango de algunos personajes, pueden causar daño al enemigo bajo las órdenes del druida.
Como ya vimos, las facultades del druida lo vuelven muy versátil en la batalla y un apoyo de gran utilidad en el campo, sin embargo, hay varias cosas que se deben cuidar, como mantener una distancia considerable como cualquier clase mágica, cuidar el daño que se pueda recibir ya que las defensas de este personaje se pueden ver más reducidas que otras clases a largo plazo, también se debe cuidar el tipo de habilidades que se pretenda usar, pues un mal uso y leveo de estas podría generar conflicto a futuro debido a la carencia de unas o exceso de otras. Por último considerar que la vitalidad podría ser un factor muy importante para este personaje, pues el mantener la vida a flote podría ser la salvación y compensación para este ser, y mientras más elevada, mejor podría resultar.

En combate:
Como todos, el druida está limitado a combatir directamente sea cual sea el arma que porte. Si se trata de un daño directo, la proximidad, como con la mayoría de las clases, es esencial, la diferencia es que, dado el tipo de composición del druida, es más probable que tenga un mejor resultado que otras clases mágicas, ya que puede portar un arma ofensiva que le ayude a combatir directamente y su fuerza no es tan escasa como la de otras clases de su género. Sin embargo, hay que recordar que el mayor potencial del druida se encuentra en sus habilidades, volviéndose el combate directo una simpe medida de emergencia.
Las habilidades del druida mantienen un radio de efecto medio, que a diferencia de las del mago, brujo o clérigo, difícilmente incrementa, sin embargo, muchas de estas habilidades permiten invocar animales o criaturas que pueden moverse y atacar por su cuenta, dando al druida una presencia mayor en el terreno. El animal también puede prestar un gran apoyo en el campo, ya que puede combatir directamente sin exponer a su amo, aunque claro, también es un personaje extra que se debe de cuidar si se quiere conservar su poder, apoyo y roleo.

CLÉRIGO

Las Clases Clyrig10

Con la fuerza divina bajo sus manos, los clérigos son la cuarta clase mágica de Arcaria. Dotados de una fuerza divina, estos seres son capaces de proteger a cualquiera bajo su magia de las terribles atrocidades que hoy en día se viven en el mundo. Los clérigos usan el poder de la luz para cuidar y proteger a cualquiera bajo el rayo de su cetro, generando una magia sacra de gran poder que puede reanimar, energizar y bendecir.
Los clérigos gustan de usar cetros y grandes bastones que le ayuden a amplificar y canalizar su poder divino. Su magia está enfocada para apoyar a sus semejantes sanando heridas, restaurando la vitalidad y la energía de amigos caídos y procurándoles protección con barreras místicas que bloqueen cualquier daño. Igualmente, pueden hacer uso de esta magia sacara para combatir, disparando algún rayo o destello capaz de cegar a sus adversarios. Acostumbran vestir con rajes sencillos de seda y casi siempre de color blanco, aunque hay algunos dotados con el don que no siempre son del todo fieles a una religión y la pureza no es del todo su color, pero es un hecho que su poder tiende a ser benévolo.
Dado su estilo, no son personas que disfruten del campo de la batalla y mucho menos de estar bajo el filo de una espada, la punta de una flecha o las llamas de la impura magia de los brujos. Los clérigos prefieren estar desde una distancia considerable donde puedan apoyar a sus compañeros sin tener que acercarse siquiera al peligro, son seres pasivos y tranquilos que detestan la violencia y prefieren hacer el bien sin preocuparse de nada más. Son simplemente seres de buenas acciones.

Parámetros base:


P.V.
P.M.
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Mag.
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Tipo:
Mágico
Estilo: Mage/Support
Arma: Bastones y cetros
Secundario: Objetos sacros
Habilidad Especial: Mano Santa
Clases Evolutivas: Sacerdote/Sacerdotisa – Sabio

Creación del personaje:
El clérigo es una clase defensiva dedicada al apoyo y protección de los compañeros en batalla. Están dotados de magia sacra capaz de curar, sanar, proteger y reanimar a quien se propongan, y de vez en cuando suelen lanzar alguna oración o hechizo que pueda ayudar dificultando las cosas al enemigo, bloqueando sus magias, impidiendo que las realicen o también cegando y debilitando la fuerza de algún oponente, pero hay que considerar que su verdadero rol está en mantenerse atrás y cuidar desde la retaguardia.
Si bien la magia del clérigo no es tan poderosa, vaya, que ni supera la fuerza de la de un mago, no quiere decir que no puedan ser útiles al combatir, al contrario, la magia de estos personajes está llena de habilidades curativas que podrían incluso ayudar a mantener las fuerzas y ritmo de la batalla sin tantas perdidas del lado amigo del campo. También poseen habilidades capaces de aumentar las defensas de los aliados, así como barreras que bloqueen o absorban el daño, y no olvidemos la magia reanimadora, capaz de levantar a compañeros caídos en caso de resultados inesperados y aquellos daños colaterales que a veces suelen surgir.
Entre otras de las curiosidades de estos personajes, también hay algo de magia ofensiva, que si bien no causan un daño tan magistral y notorio, pueden llegar a ser útiles por los diversos efectos que llegan a causar sobre los enemigos, pudiendo disminuir su poder mágico, silenciarlos para que no puedan efectuar magias, cegarlos para debilitar su precisión o cansarlos para reducir su fuerza.
Hay que cuidar un factor muy importante, son la clase con menor vitalidad de este mundo, al igual que los bardos, y esto puede presentar un problema ya que si no se saben posicionar, podrían caer en un instante y perderse su potencial, pudiendo incluso llevar al equipo al abismo. La resistencia ante la magia de estos personajes es suficientemente elevada para resistir a los atroces magos y brujos, pero si una línea frontal, como guerreros, luchadores y espadachines, o el siempre enemigo de los magos llamado arquero, logran alcanzar a este personaje, puede mostrar gran problema para él y para el equipo que dependen de su habilidad. Hay que cuidar el posicionamiento, y con un buen equipo que sepa defender a los débiles y que esté dispuesto a hacerlo, puede ser fácil salir.

En combate:
El clérigo no posee habilidad de combate como el mago, por lo que se presta para golpear a porras de forma frontal, sin embargo, esto no sirve de mucho para el tipo de personaje que es. Mientras se mantenga a la distancia, en zona segura y donde la batalla no sea factor importante para el más allá de lo que sucede con sus compañeros y de su lado del campo, el clérigo no debe preocuparse por ello. Sin embargo, el clérigo posee una cualidad que el resto de clases no, y es que no necesita apuntar y dirigir su magia a un punto específico, por lo que los obstáculos rara vez muestran problema para él. Por el tipo de habilidades que maneja, el clérigo simplemente requiere de concentración y unas cuantas palabras para conjurar su magia santa sobre aquel que desee dirigir, y debido a que se trata de un conjuro y no un lanzamiento, la magia puede surtir efecto sin necesidad de librar obstáculos. También poseen magias de área que pueden arrojar sobre un punto específico para causar efecto en un área determinada y así evadir obstáculos que pudieran presentarse en el camino, siendo estos cosa de nada para ellos.

BARDO

Las Clases Bardo10

La música, el arte de los dioses y la mejor arma mágica de los bardos, la quinta y última clase de este tipo. Los bardos son seres muy curiosos y carismáticos dotados de una fuerza que traspasa cualquier barrera hasta alcanzar los oídos de quien presta atención. La música es la mejor amiga y compañera de estos personajes. Para ellos, basta con entonar una dulce melodía para encantar a quien la oiga, una fuerte tonada para irritarlos o una suave y tranquila canción de cuna para dejarlos tendidos en el sueño bajo un largo letargo. Sin duda, inofensivos pero peligrosos.
Los bardos son amantes fieles de la música y siempre irán armados de un buen instrumento que ayude a expresar y externar su verdadero potencial mágico-artístico, una flauta dulce que entone las más alegres melodías, un refinado y bello violín que libere toda su tristeza e inquietud, una melodiosa guitarra que resalte toda su energía o un imponente juego de percusiones que demuestre todo su poder. Cualquiera que sea su herramienta, habrá que prepararse para un buen número lleno de sentimiento. Sus vestimentas suelen variar entre los trajes simples campiranos y de tela sencilla hasta ropajes extraños que los resalten como artistas ambulantes o estrellas de los medios. Da igual, siempre que veas alguien con instrumento y ropas que incitan a mirar, ten por seguro que se trata de un bardo.
Su actitud suele ser parecida a la de los clérigos, siempre huyendo del peligro y permaneciendo fuera del filo de la batalla, prefiriendo apoyar desde la distancia amenizando un poco el campo y para que no se haga aburrido y tedioso el viaje. Son seres pasivos y alegres, llenos de energía y con deseos de llevar su música y sus obras a donde menos se lo esperen. Sin duda, pueden ser los mejores amigos y compañeros para un largo viaje que promete diversión y un ambiente agradable.

Parámetros base:


P.V.
P.M.
Fue.
Mag.
Des.
Def.
Res.
Eva.
Fer.
Pre.
Mov.
30
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Tipo:
Mágico
Estilo: Mage/Support
Arma: Instrumentos
Secundario: ---
Habilidad Especial: Musical
Clases Evolutivas: Músico – Domador

Creación del personaje:
El bardo es una clase de apoyo dedicada a potenciar la fuerza aliada y despotenciar la enemiga. A diferencia del clérigo, requiere de cierta proximidad para poder efectuar su magia, ya que necesita ser oído con claridad para que pueda surtir efecto, esto lo hace un personaje de alto riesgo ya que no posee la resistencia y vitalidad adecuadas para mantenerse al frente.
La magia del bardo está dedicada a implementar y maximizar la potencia de algún aliado cercano, incrementando la potencia de golpeo o incrementando la fuerza mágica de quien tiene al lado. También es capaz de debilitar la fuerza enemiga, provocando sueño con un arrullo, paralizando con una amarga melodía o deprimiendo con una triste balada suave. Estas técnicas fueron hechas para anclarse y encadenarse a la fuerza aliada, volviendo al bardo un personaje inútil y débil para llevar en soledad, ya que no posee mucho potencial que lo ayude a subsistir una batalla por sí solo, volviéndolo vulnerable.
Dado que hay que mantener la proximidad con el objetivo a encantar, esto lleva al bardo a la necesidad de meterse a la batalla lo suficiente para alcanzar su objetivo, cuestión que podría ponerlo en riesgo ya que posee defensas y vitalidad muy bajas, y con esto el riesgo de sufrir daño potencial en cuestión de segundos. Se debe tener mucho cuidado en cómo se pretende manejar tanto la composición, como el posicionamiento en batalla, ya que es crucial para la supervivencia del personaje. También se deben cuidar los ataques sorpresivos y el ojo de arqueros que pueden causar daño sin ser notados siquiera. Antes de realizar alguna acción o pensar siquiera meterse al juego, se debe considerar primero si el equipo está dispuesto a cargar con la responsabilidad de cuidar de tan potencial pero débil aliado, de lo contrario, lo mejor será tener la mejor iniciativa y esperar ser de los primeros en actuar para realizar las mejores y más rápidas jugadas.

En combate:
Como todas las clases, el bardo está limitado a la proximidad si se pretende usar un ataque directo, pero dado el tipo de personaje, no parece que sea una opción recomendable. La magia del bardo también está limitada a la proximidad, aunque no a un rango tan cerrado como el básico, pero si requiere de cierta distancia corta para poder causar algún efecto sobre quien se pretende usar. Es recomendable mantenerse cerca de personajes que puedan brindar protección o que sirvan de obstáculo, al igual que objetos grandes en el campo, para bloquear cualquier amenaza enemiga que se tenga encima. Con suerte y el alcance mejora mientras el juego avanza, y si los aliados son inteligentes, ellos se acercarán a ti por tu ayuda en vez de tener que hacerlo tú.
Felaynus
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