Sistema de Rol y Jugabilidad
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Sistema de Rol y Jugabilidad
Sistema de Rol y Jugabilidad
Como su nombre dice, un juego de rol es un juego donde interpretas el papel del personaje a tu elección, creado bajo diversos fundamentos y normas que se determinan por el tipo de rol que se piensa llevar. En pocas palabras, el rol es un simple juego de papeles, narrativo-interpretativo, pero engloba más que solo contar cuentos y aventuras. En Arkaria, además de seguir una trama específica guiada por el Game Master, también librarás batallas, realizarás misiones y tal vez tengas que resolver más de un complejo acertijo que pondrán a prueba tu ingenio, intelecto y facilidad para reaccionar a las diferentes situaciones que podrían presentarse.
Pero te preguntarás ¿Cómo haré todo eso? ¿Por dónde debo comenzar? Para muchos puede resultar complejo si se trata de la primera vez que se entra al mundo del rol, con tantos puntos por cubrir, tantas definiciones y palabras nuevas difíciles de entender, códigos, números y de más cosa que llegan a aturdir a quien no sabe cómo interpretarlos. Pero al final todo esto puede resultar fácil de entender si se explica de la forma correcta y ordenada, y con esta guía se pretende que así sea. En este manual se explicarán los fundamentos bases necesarios para aprender a jugar y entender el funcionamiento del mundo de Arcaria. ¿Comenzamos?
La Mesa de Juego
Al momento de sentarse a jugar es importante conocer las diferentes herramientas requeridas para llevar a cabo nuestra gran aventura, como las hojas para las fichas del personaje, el tablero o mapa del juego, fichas, dados y de más cosas que puedan ser de utilidad para la causa, pero es de suma importancia conocer quienes están sentados a la mesa con nosotros y los diferentes papeles que desarrollan para la trama, pues cada uno tendrá un rol especifico o incluso varios a la vez dependiendo de su posición en la mesa. Aquí algunos de los más importantes que podrán verse a lo largo de tu gran aventura.
Game Master: También conocido como Narrador o Cronista. Es el amo del juego, el guía, aquel que controla el mundo y pone ante todas las situaciones y sucesos que se van presentando. El GM puede llevar más de un papel al momento de jugar ya que debe manipular todo el entorno que va recreando ante sus jugadores, llenándolo no solo de escenarios animados, sino también de otros personajes secundarios que puedan llegar a intervenir mientras él lo crea necesario, enemigos para librar batallas o incluso otros personajes amigables que puedan seguir la aventura, después de todo, uno no puede quedarse mirando a otros jugar su propio juego.
Moderador: Es la mano derecha del GM, un observador y guía de apoyo que ayuda al cronista a mantener cierto orden en la mesa de juego. Una norma general en los roles dice que no es conveniente llevar un juego de más de 5 o 6 jugadores con un solo narrador, y aquí es donde entra el papel del moderador. Puede llevar un papel especifico como los jugadores o un grupo de roles en específico para apoyar a la trama del GM dado su estatuto como coordinador en la mesa, pero es importante saber que no tiene tanto o más poder sobre el juego que el GM pero si un papel importante en la mesa al desarrollar la trama y en quien se puede apoyar el narrador para desarrollarla con mayor facilidad.
Jugadores: Las personas que llevarán la aventura bajo su rol especifico, víctimas de las atrocidades que pueda recrear la mente del GM. Como jugador es importante saber que no importa cuántos personajes puedan presentarse ante nosotros, ya sean del GM o del Moderador, la situación solo se verá afectada por nuestras acciones y por la forma en que nosotros reaccionemos ante estas situaciones. El GM puede tener toda una historia y aventura planeada a la hora de sentarse a narrar, pero debe ser consciente en que toda su trama puede verse afectada de muchas diversas formas dependiendo de la actitud que tengan sus jugadores al momento de comenzar a jugar y las decisiones que estos tomen, que pueden ser incluso sorpresivas para el narrador al grado de empujarlo a cambiar toda su temática.
NPC: Siglas del inglés “Non Player Character”, (Personaje no jugador) y como su nombre dice, son personajes extras que sirven de apoyo para la historia, controlados ya sea por el GM o por moderadores, y que pueden desarrollar algún rol importante por un instante o simplemente estar de paso para dar alguna pista o indicación extra si es necesario.
El mapa y los dados
Arkaria tiene un sistema de juego muy peculiar, basado en la idea básica de los dados de rol, pero con una ambientación más gráfica, apoyada de las novedades que hoy presenta la tecnología para el mundo del rol. Los escenarios del juego se verán representados gráficamente en un tablero cuadriculado, donde cada casilla representa un punto donde ponerse de pie para el personaje. Más adelante se explicarán las diferentes aplicaciones en las que se verán involucrados dichos escenarios y de qué forma, pues el mapa tiene diferentes aplicaciones en el juego tales como el movimiento, representación y más importante a la hora de librar una batalla.
Por otro lado, una herramienta muy importante en la gran mayoría de los juegos de rol, y este no es la excepción, son los famosos dados de rol. Hay una infinidad de estos artefactos con diferentes formas, caras y números, así como sus aplicaciones, pero gracias a la tecnología se pueden desarrollar tiradas que incluso en la vida real es difícil hacer debido a la falta de dichos dados imposibles de encontrar ya que la física y las leyes de la geometría lo impiden, pero la tecnología lo hace posible. A lo largo del juego estas curiosas herramientas se verán muy requeridas constantemente para las diferentes situaciones que se presenten, sobre todo en las batallas o a la hora de resolver un enigma o acertijo importante. Es importante conocer su estructura y las diferentes formas de aplicación que pueden tener.
Simbología: Sobre todo en los roles por web o escritos, es muy común ver cosas como “2d10” o “5d8”, pero ¿Qué es esto? ¿Qué significa? Este código no es nada más que la referencia a las tiradas que se efectuarán en el momento requerido. ¿Y cómo se lee? Es muy sencillo, lo manejaremos con una formula muy simple al estilo del álgebra: XdY, donde X es el número de dados a lanzar, y el número de caras del dado en cuestión. Entonces, si se dice que se arrojará una tirada de 3d10, en palabras más entendibles, se hará una tirada de 3 dados de 10 caras cada uno.
Sistemas de dados:
En el rol de Arcaria se manejan diferentes sistemas en las tiradas, que pueden variar dependiendo del uso que se pretenda, la habilidad en cuestión o la situación que se presente ante los jugadores. Se definirán a continuación para entender su forma de funcionamiento:
- Sumatoria: Tan simple como sumar el resultado de la tirada. Este sistema es común en las tiradas combate a la hora de causar un daño específico al oponente.
- Tasa de Éxitos: Es la más común en algunos roles. Este sistema siempre se efectúa con tiradas d10 (Dados de 10 caras), marcando una escala de probabilidad o calificación, donde 10 es considerado un éxito y 1 un rotundo fracaso. Hay varias reglas importantes en el uso de este sistema que deben considerarse:
- Éxito: Si en una tirada resulta un 10, se considera un éxito y la jugada se puede ver beneficiada con un bono extra a criterio del GM, dependiendo del uso que se le haya dado. Mientras más éxitos haya en la jugada, mejor resultado se puede esperar de la acción en la que se efectuó.
- Fracaso: Si en la tirada resulta un 1, se considera un fracaso y la jugada se puede ver comprometida con alguna especie de accidente dependiendo del criterio del GM. Mientras más fracasos aparezcan en la tirada, ten por seguro que la jugada resultará mal o incluso perjudicial para el resultado del propósito con el que se haya efectuado, incluso al grado de causar daño a sí mismo.
- Éxitos y Fracasos: Si en una tirada aparecen éxitos y fracasos a la vez, se aplica una sencilla técnica. Al aparecer un 10 al lado de un 1, se dice que el fracaso “se come” al éxito, o sea, ambas tiradas se anulan y solo queda en la mesa el resultado del resto de dados. Si en juego aparecen dos éxitos y un fracaso, el 1 se come a uno de los éxitos, quedando el resultado del resto de dados y el 10 restante que puede compensar el resultado final aún a costa de la anulación de las anteriores jugadas. Si en juego aparece un éxito acompañado de dos fracasos, uno de estos se come al éxito quedando en mesa el resultado del resto de la tirada junto con el fracaso restante, que provocará más de un resultado perjudicial debido a la escasez de dados y más aún acompañada de un horrendo 1 que ya por defecto es un fuerte traspié.
- Porcentaje: Más común para la obtención de objetos o, en el caso de Arcaria, el crítico de un ataque. Se efectúa mediante una tirada de 1d100. Si el objeto en cuestión determina cierto porcentaje, el resultado de la tirada debe ser igual o menor a dicho porcentaje requerido. Por ejemplo, si para obtener un ítem se requiere un 80% de acierto, el resultado de la tirada debe ser 80 o menos para obtenerla, perdiendo el objeto si obtiene entre 81 y 100.
A lo largo del juego y en las diferentes aplicaciones que puedan tener los dados, se puede ver reflejado el uso de más de un sistema a la vez, dependiendo el criterio del GM.
La Ficha del Personaje
Y ahora que ya conoces los fundamentos básicos en la mesa de rol, creo que es hora de pensar en tu personaje, pero ¿Cómo se hace? No se trata solo de pensar en un ser imaginario y darle una personalidad, hay que darle sus atributos y una forma más específica, y para eso está la ficha del personaje. ¿Qué es eso? Es un documento especial donde se archivan los datos importantes que debe llevar el personaje, tales como nombre, clase, raza, sus atributos, poderes y cualidades, entre otras cosas. ¿Y cómo se llena? Es muy fácil, aquí presentaremos los diferentes datos que figuran en la ficha del personaje de este rol para que no te pierdas y entiendas como funciona cada uno al momento de jugar.
Datos Básicos: Son los datos comunes del personaje y el rol. Definen las bases del personaje.
- Nombre: El nombre que llevara el personaje. Puedes darle un apellido o dejarlo simplemente con el nombre común o un sobrenombre que lo caracterice. Es importante que tu personaje tenga un nombre con el cual identificarse.
- Clase: Profesión u oficio del personaje. La clase es el estilo de batalla y de vida que tiene el personaje que estas creando. (Véase manual de clases para mayor información).
- Raza: La raza a la que pertenece el personaje. Las diferentes razas pueden prestar diferentes cualidades y atributos así como bonos en algunas aptitudes y labores. (Véase manual de razas para mayor información).
- Nivel: Nivel de progreso del personaje, la categoría y poder que se posee. Es similar a la edad, pues define que tan grande, fuerte y experto es el personaje.
Parámetros de Control y Supervivencia: Son las aptitudes de control del personaje, que definen su estado, su cantidad de poder y la experiencia del personaje.
- Vitalidad: La vida y resistencia máxima del personaje. Si llega a 0 el personaje podría perder la vida y por consecuente salir del juego.
- Mana: Poder mágico. Es la energía requerida para técnicas, conjuros y hechizos, y si llega a 0 no podrán efectuarse.
- Experiencia: Es la cantidad de puntos que se obtienen después de realizar determinadas tareas y cada que se llega a 100 el contador se reinicia y el personaje gana un nivel. Posterior, la misma experiencia se puede usar para incrementar las diferentes aptitudes, parámetros y habilidades de toda la ficha, no se pierden ni disminuyen, pero solo se pueden usar una vez.
Parámetros de Combate: Son las aptitudes físicas y condición de batalla del personaje. Definen su poder y su estilo de enfrentar a los enemigos y algunas otras situaciones que requieren de la fuerza o el poder.
- Fuerza (Fue): Aptitud física. En combate define la cantidad de daño físico que se puede causar a un oponente. Fuera de combate puede ayudar en actividades que requieren de esfuerzo físico como cargar o empujar cosas.
- Magia (Mag): Aptitud mágica. En combate define el poder mágico del personaje y el daño o efecto que puede causar a base de conjuros y hechizos. Fuera de combate es útil cuando de la mente se trata, para pruebas de inteligencia y conocimiento.
- Destreza (Des): Aptitud de certeza. En combate define el poder de acierto y tiro. Fuera de combate define la facilidad para manipular armas y objetos diversos con talento.
- Defensa (Def): Aptitud defensiva física. En combate define la cantidad de daño físico que puede soportar el personaje. Una buena defensa puede llegar a anular el ataque de algún oponente.
- Resistencia (Res): Aptitud defensiva mágica. En combate define la cantidad de daño mágico que puede soportar el personaje. Una buena resistencia puede llegar a bloquear cualquier magia que se le presente.
- Evasión (Eva): Aptitud defensiva de escape. En combate define la capacidad del personaje para evitar ataques, físicos o mágicos.
- Ferocidad (Fer): Aptitud de daño masivo. La Ferocidad define el porcentaje de daño crítico, es decir, la cantidad de daño adicional que se podrá causar en caso de sacar un golpe crítico. Al lograr un daño crítico en un ataque, el resultado del daño aumentará en un porcentaje igual a este valor.
- Presición (Pre): Aptitud de certeza. La Presición define la probabilidad que el personaje posee para obtener un daño crítico. El valor de esta aptitud representa el porcentaje de probabilidad para alcanzar dicho objetivo.
- Movimiento (Mov): Aptitud de avance. El movimiento define la cantidad de pasos que se pueden dar en momentos específicos como los combates o actividades que funcionan por secuencia de turnos. Un punto de movimiento hace referencia a un cuadro de avance en el mapa, horizontal o vertical, nunca en diagonal (puesto que sería un segundo cuadro)
Aptitudes: Son aptitudes y talentos que el personaje posee para realizar o efectuar diversas tareas o actividades de forma natural, tales como cocinar, hablar con la gente o pasar inadvertido entre otras cosas. Están divididas en 3 categorías: Talentos, Capacidades y Conocimientos, y cada grupo está compuesto por 10 cualidades.
-Talentos:
- Animalismo: Capacidad para tratar con animales y criaturas silvestres.
- Astucia: Capacidad para mentir y engañar a la gente o evitar el engaño con facilidad.
- Carisma: Capacidad para actuar de buena forma y agradar a la gente convenciéndola con una simple sonrisa.
- Concentración: Capacidad para guardar la calma y mantenerse concentrado y con la mente fija en un objetivo o idea en concreto.
- Empatía: Capacidad para entender las situaciones y personas.
- Iniciativa: Capacidad para tomar la batuta y tomar el primer acto en las situaciones de peso que se presentan. Importante para definir turnos en la batalla.
- Interpretación: Capacidad para tomar el papel de otra persona o aparentar ser otro sin ser descubierto fácilmente.
- Intimidación: Capacidad para asustar y hacer retroceder o dudar a alguien.
- Liderazgo: Capacidad para tomar el mando y dirigir un grupo de personas sin importar si es con buenas o malas intenciones.
- Percepción: Capacidad para notar cosas, sucesos o personas difíciles de distinguir a simple vista o mediante los sentidos comunes.
-Capacidades:
- Correr: Habilidad para deportes de velocidad y carreras largas.
- Montar: Habilidad para montar a caballo o sobre otros animales capaces de montar.
- Natación: Habilidad para nadar con facilidad y estilo.
- Oído: Habilidad para escuchar con mayor facilidad. Agudeza del sentido.
- Olfato: Habilidad para oler y olfatear con mayor facilidad. Agudeza del sentido.
- Salto: Habilidad para saltar con mayor facilidad, fuerza y altura.
- Sigilo: Habilidad de cautela y cuidado, para moverse con delicadeza y sin llamar la atención.
- Tacto: Habilidad para sentir con manos, pies o alguna otra parte del cuerpo. Agudeza del sentido.
- Trepar: Habilidad para trepar y escalar lugares difíciles de alcanzar.
- Visión: Habilidad para observar y ver con mayor detalle aún si se está a oscuras. Agudeza del sentido.
-Conocimientos:
- Ciencia: Conocimiento en materia de ciencias. Facilidad para realizar tareas relacionadas con la materia.
- Cocina: Conocimiento en materia de cocina. Facilidad para preparar alimentos, bebidas y postres entre otras cosas.
- Informática: Conocimiento en el área de computación. Facilidad para trabajar códigos, sistemas computarizados y todo lo referente a la informática.
- Ingeniería: Conocimiento en el área de ingeniería. Facilidad para elaborar sistemas complejos, electrónica y construir mecanismos y aparatos, entre otras cosas.
- Literatura: Conocimiento en materia de literatura. Facilidad para comprender escritos y narraciones, su estilo de narrativa e identificar piezas de una obra dependiendo el conocimiento que este posea de ella.
- Medicina: Conocimiento en el área de medicina. Facilidad para atender heridas, enfermedades y problemas de salud en cualquier momento o situación, e incluso reconocer las plantas que pueden llegar a servir para atender diversos males.
- Música: Conocimiento en artes musicales. Facilidad para cantar y/o tocar algún instrumento, además de un amplio conocimiento en la materia.
- Nobleza: Nivel de posición en la sociedad. A más alto nivel, mayor conocimiento y relación con la gente de alta postura social.
- Pintura: Conocimiento en artes plásticas y diseño. Facilidad para dibujar, pintar y representar imágenes, además de interpretarlas con la misma facilidad.
- Supervivencia: Capacidad para sobrevivir a situaciones difíciles en la vida salvaje o momentos de tensión y dificultad.
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